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会议结束。
小岛秀夫选择了制作魂斗罗,异形boSS的设定让他很有兴趣。
高桥秀五则是开发恶魔城,他更喜欢中世界魔法故事。
两个人坐在自己的工位上,立刻投入到了游戏最开始的研发之中。
这一次除了游戏计划书,刘川没有提供任何帮助,两人都是从0开始第一次制作游戏。
高桥一雅等美工也回到了工位,继续忙碌起来。
高桥一雅:老大,以后我没有出场机会能不能就不要叫我了...
新招聘的美工:呜呜呜,至少你还有一个名字,我们连名字都没有,等...等是什么鬼东西...
刘川:闭嘴,你们以为霓虹国名字那么好想吗?要不我按照小电影中的女主角名字给你们起名?
美工组一片安静...
恶龙游戏所有人都忙碌起来,中裕司也不断游走在高桥秀五、小岛秀夫之间,帮着两人熟悉着mARK III主机的开发环境。
对于两人最后能做出什么,刘川可是充满了期待。
和后世开发游戏不同,此时游戏开发者基本都是一人担当数职。
就像宫本茂开发《超级马里奥兄弟》就是程序、策划、美术一肩挑。
市场上大部分游戏也都是几个员工开发出来的,并不需要后世动辄几十上百人的团队。
游戏制作现在并不难,最大的难点则是游戏发行。
而有了世嘉公司的支持,发行游戏倒也并不困难,不过刘川还是告诉了高桥宏之,要尽快建立自己的发行渠道。
毕竟现在和世嘉是盟友,但是以后可就不一定了。
交代好一切后,刘川又开始研究起了街霸来。
越是研究,刘川越发的感觉困难,前世他虽然有着许多年的游戏开发经验,但是并没有开发过格斗游戏。
毕竟在前世格斗游戏可是小众游戏了。
格斗游戏的制作比自己想象中要难多了...
现在对于刘川来说:
角色扮演是最简单的,尤其是回合制角色扮演,因为机能限制,不用考虑成本高昂的cG运算,制作者只需要关注游戏剧情和调节数值能力平衡就好。
其次就是飞行射击和横版过关游戏,一个难在需要制作者考虑所有物体的运动轨迹,一个则难在需要设计关卡地形。
而格斗游戏的难度则远远远超它们。(没有打错,就是远远远超...)
虽然横版过关游戏也有角色和物体碰撞的判定,比如魂斗罗中主角碰到敌人或者碰到敌人发出的子弹,都会死亡。
但是这种碰撞判定是非常简单,都是一触即发,并且是单向的。
而格斗游戏就完全不同了。
首先与其他游戏相比,格斗游戏完全改变了游戏玩法,直接由玩家对抗Npc,变成了玩家对阵玩家。
其次格斗游戏之所以叫格斗游戏,就是因为每个角色都会不同的格斗动作,不是通过角色身体碰撞接触,就直接造成伤害,而是通过使用不同的动作来触发判定,最后造成伤害。
简单来说,一般横版过关游戏中,玩家控制的角色,只要在画面中碰触到了敌人,无论哪个部位,因为产生了接触,所以直接就会进行判定,玩家受到伤害。
而在格斗游戏中,即使两个角色,头顶头接触在一起,也不会触发伤害,除非某个角色发动攻击,比如挥拳:拳头与对方发生碰撞后,触发判定,最终造成伤害。
听起来很简单,不就是增加了动作产生碰撞吗?
但是实际完全不是这么回事。
因为挥拳是一个从最开始的起手、到挥出拳头、最后收回拳头的一个完整过程。
真正造成伤害的只有中间“挥出拳头”那个动作,简单按照帧数来说。
一个完整挥拳动作是30帧,其中起手10帧,挥拳10帧,收拳也是10帧,那么真正造成伤害的就是中间的那10帧。
最初的10帧和最后的10帧并不会产生碰撞效果。
是不是觉得也不算复杂,但是这是格斗游戏,格斗游戏可是两个玩家对战。
如果同时出拳,谁应该打倒谁?
该如何设置每个角色的碰撞帧数?提前几帧造成伤害,角色可能强大到无敌,稍慢几帧角色又可能弱到爆。
而相对平衡可是格斗游戏最关键的核心。
“怪不得卡普空推出了那么多横版过关游戏后,才搞出了火遍全世界的街头霸王2,这也太难了...”
一连加了几天班,不停研究格斗游戏的刘川一阵头痛。
这还是最基础的招式判定部分,连招、硬直、浮空、力回...一想到这些格斗游戏常见的元素,刘川的头就更大了,这完全不是自己能应付来的。
看着空无一人的办公室,刘川更加抓狂了:靠!老子图什么,都特么重生了,自己还加班...
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