都来读提示您:看后求收藏(文化创意园案例),接着再看更方便。
一、游戏创意概述
从古至今,游戏是人类放松心情、休闲娱乐的一种方式,是调节人们的体力、智力、心理和精神的重要手段,它反映了人类潜在的基本生活欲求。游戏一般都会超越实用目的,作为一种的特殊的文化动因,它对儿童乃至成人的成长都有潜移默化的影响。游戏的丰富想象能够激发人的创造力,并能够将社会规范、思想意识等教育寓于娱乐消遣之中。
游戏与计算机的结合,导致电脑游戏的诞生。电脑游戏是运行在计算机上的游戏软件,电脑游戏为人们提供了一个虚拟的游戏空间,改变了传统游戏的现场感,给人们带来了新的体验和享受。
1958年美国人威力·席根波森(Willy Higginbotham)发明了最早的电子游戏《双人网球》(Tennis for Two)。1969年,美国人瑞克·布罗米(Rick BloTO(Programmed Logic for Autog Operations)上编写了网络游戏的鼻祖——可支持两人远程连线的电子游戏《太空大战》(Space War)。1978年,英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖(Roy Trubshaw)和理查德·巴特尔(Richard Bartle)编写了第一个MUD游戏《Multi User Dungeon》,即《MUD1》,这是世界第一款可以实现跨平台和持续运行的实时多人交互网络游戏,被视为第一款真正意义的网络游戏作品。1985年,量子计算机服务(Quantuputer Services)公司的“Quantum Link”游戏平台推出了第一款图形网络游戏《栖息地》(Habitat),创造了第一个图形化的网络虚拟世界,网络游戏从此开始出现图形化界面。1996年,3DO公司推出了划时代的网络游戏《子午线59》(Meridian 59),这是第一款基于互联网的(yer Online Role Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)游戏,它采用2.5D图形技术和置顶对话框等许多新技术,彻底实现了网络游戏由MUD向yer Online Game,大型多人在线游戏)的演变。MMOG游戏的兴起表明网络游戏开始跨越了单一游戏平台而面向整个互联网开放,使网络游戏的市场彻底走向了大众化。2004年,法国Blizzard(暴雪)公司推出了万众瞩目的游戏《魔兽世界》《World of Warcraft》,在全球范围内以绝对优势抢占了游戏的最大份额。在移动领域,1999年,诺基亚发布了第一款内置游戏的手机,内置了游戏《贪吃蛇》。限于带宽和移动终端,网络游戏较迟才实现向移动平台的扩展。2003年,由Cip Soft GmbH公司推出了欧美第一款专为移动电话开发的游戏《提比亚迷你版》(Tibia Micro Edition),该游戏最初只能运行于诺基亚的两款手机上。随后智能手机和平板电脑的兴起,在苹果的iOS、谷歌的安卓和微软的Windows phone等移动平台上,大规模地出现了以休闲塔防游戏《植物大战僵尸》为代表的各类游戏。
二、案例:植物大战僵尸
可怕又可爱的僵尸就要来临,栽种植物来防御吧。2009年5月,Pop Cap Games推出了Windows、Mac OSX及iPhoneOS系统的益智策略类塔防御战游戏《植物大战僵尸》(Plantsvs.Zombies,PVZ)。在游戏中,玩家通过种植和切换不同植物,把僵尸消灭在入侵的道路上。《植物大战僵尸》有五种不同的游戏模式,集成了即时战略、塔防御战和卡片收集等要素,具备了可再生的资源系统、可爱的视觉元素、易上手的操作方式、多样的游戏策略、老少咸宜的游戏风格,一经推出,即大受玩家欢迎,立即风靡全球。这款不可思议的小游戏轻松地跨越了几乎所有的年龄层,打破了高级玩家和业余玩家的界限。同时,Laura Shigihara创作的游戏音乐也深受玩家喜爱。无论是主题曲,还是背景音乐,都与游戏结合得天衣无缝,吸引了很多玩家欣赏。
三、案例应用创意分析
《植物大战僵尸》实质上是一款传统的塔防游戏,游戏模式为玩家通过建筑不同功能的固定防御工事,消灭分批入侵的敌人。塔防游戏已经有数十年的历史,PopCap的成功之处在于它将游戏改头换面,并且做得面目一新。
(一)将武器变为可爱的植物
没有常见的血腥和暴力,只有向日葵、豌豆、南瓜、玉米、倭瓜等可爱的植物们用它们的身体或果实向敌人发起进攻,这获得几乎所有年龄层用户的喜爱,大大拓宽了游戏的目标受众。《植物大战僵尸》的设计师——美籍华裔年轻人范乔治曾说过“没错,这是一个关于僵尸的游戏,但都是些笨笨的卡通僵尸,所以不会有恐怖的感觉”,“做这个游戏只是出于个人喜好而已。我不会把游戏设计看得过于严肃,但也不会随意迎合玩家的低级趣味。所以当我开始创作《植物大战僵尸》时,我确定它能在主题和趣味上达到真正的平衡。在游戏中你能拥有这些娇媚的植物,但僵尸的存在能使整个游戏画面不会过于甜蜜”。
(二)同样可爱的僵尸敌人
《植物大战僵尸》中的僵尸一反恐怖、血腥的形象,去除了僵尸的狰狞与可怕,改之以可爱、有趣,甚至令人同情的面目示人。设计师将僵尸卡通化,呆呆蠢蠢的视觉效果上更接近于玩偶。僵尸与植物这两样完全不同的角色能够和谐地出现在同一个游戏中进行战斗,还那么可爱,这着实令人着迷。
(三)丰富的体验模式
《植物大战僵尸》有49种植物,26种僵尸,50个等级的冒险模式,采用循环模式,附带20多款小游戏,照顾到了不同年龄阶段和不同性别的玩家。一下能召唤出四个小僵尸的僵尸舞王、擅长钻地洞矿工僵尸、会飞跃的海豚僵尸、奉献自我的坚果、会爆炸的马铃薯,还有豌豆射手、食虫花、五角星星、玉米炮等各种有趣的游戏角色,草地、浓雾水池、屋顶等多种关卡,给玩家带来了丰富而多样的用户体验。
(四)简单创造惊喜
《植物大战僵尸》中没有塔防游戏常见的迷宫式通道,取而代之的是5条直线进攻通道。游戏还提供各种提示教用户进行下一步的操作,玩家能够轻松上手。那个叫做戴夫的热心邻居,会经常跑来告诉玩家各种植物的用途以及各种僵尸的特点和防御方法,这大大简化了游戏的操作体验。在很多大型游戏还在追求游戏系统的复杂性的背景下,《植物大战僵尸》反其道而行之,将“减法”发挥到极致。当然,简单并不等于容易,游戏越是玩到后面,过关难度就会越大,玩家还是需要动脑筋来展现自己的智慧与策略。
(五)准确定位的开发策略
从《宝石迷阵》游戏开始,PopCap公司开发的游戏都是定位于有趣健康、简单轻松、容易上手、老少咸宜及面向最大化的大众市场,这帮助公司取得了很大的成功。
Pop Cap公司对游戏开发的态度使我们深受启发:
(1)品质。只有最优秀的游戏、最独特的体验才能吸引到最广泛的受众群,PopCap公司对每一款游戏都精雕细琢,而不仓促推出不成熟的产品。
(2)盈利模式。Pop Cap公司CEO大卫·罗伯茨认为,公司可以利用同一款游戏长期产生效益,而不是通过不断地开发新游戏产生效益。这种游戏开发态度有助于打造游戏精品。
(3)创新。最好的游戏永远不在现在,而在将来。即使是已经形成固定模式的游戏,也必须保持创新,《植物大战僵尸》就是对传统塔防游戏的创新。