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第九十六章 产业布局 (第2/2页)

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鹅厂后世超过1万多亿的市值,有一半的营收是靠游戏产业撑起来的,可见这个产业的吸金能力有多强,这可是往后几十年都不会衰落的黄金产业。

目前国内有名一点的游戏开发工作室,一个是金山软件下属的西山居,另外一个是北方的祖龙工作室。

西山居目前好像是雷掌门在管理,想从他手里挖肉好像不太现实,祖龙工作室身后也有洪恩集团这个金主,整体收编不太可能,通过猎头高薪挖些人才过来还是比较容易实现的。

飞宇科技目前也不需要马上开发2D、3D网游,前期主要通过开发一些带社交属性、休闲性质的小游戏来增加飞信平台的用户粘性,也不会马上与这两家产生竞争性的冲突。

网络游戏真正做大、做强也要2—3年后,以目前国内网吧电脑的主流配置根本跑不起3D游戏,这一点不用着急,飞宇科技当前做好游戏研发人员的储备,通过研发一些小游戏积累研发经验就可以了。

具体开发哪些小游戏,江飞宇根本不用想,趁鹅厂现在还在搞单一属性的社交产品,直接照抄鹅厂后世的发展路线就行了。

后世鹅厂被人调侃:一直在模仿,从未被超越。这句话可谓是总结了其发家的精髓。

别人开发ICQ,它开发Q—Q,别人开发开心农场,它开发Q—Q农场,别人开发植物大战僵尸,它开发植物精灵大战格格巫,别人开发跑跑卡丁车,它开发Q—Q飞车,别人开发三国杀,它开发英雄杀,别人开发德州扑克,它开发欢乐斗地主……真的是一点也不落于人后,你有的,我也要有。

当然了,说这些话的人大部分都是酸溜溜的,鹅厂靠模仿超越了原创,靠的就是Q—Q这颗“参天大树”。

互联网时代,一切以流量为核心,谁掌握了流量,谁就是下一个风口浪尖起飞的“猪”。

从一开始,江飞宇就看的很清楚,即时通讯领域最终只会剩下一个“寡头”,很难出现多强共存的局面。

从用户的角度来说,肯定倾向于一套社交账号就解决我的所有社交、娱乐需求,没有谁会愿意记忆多个账号,肯定是哪个平台好就用哪个。

电商平台则不同,这是一个无比庞大的消费市场,衣、食、住、行、购物这些是普通人的根本性消费,用户宁愿多注册几个平台,货比三家,慢慢挑选最符合自己预期的商品,就为了省那几块钱,这是人的本性。

对于游戏业务,江飞宇必须在今年内完成人才的储备和游戏内容的制作,前世鹅厂是在2003年开始推出自己的第一个版本Q—Q游戏,江飞宇的印象中,对方是从简单的棋牌游戏开始的,一步步建立了的自己的“游戏帝国”。

对于目前国内最大的休闲游戏平台——联众,江飞宇倒没有十分重视,目前联众的控股方应该是海虹控股,鲍yue桥三位创始人目前已经失去了对联众的控股权。

联众目前就是顶着国内最大的休闲游戏平台的称号在吃老本,忽略了对游戏的研发投入和创新,上辈子就被鹅厂轻松赶下了中国第一休闲游戏门户的宝座,对于这个已经老迈的对手,来一个年轻的对手,给它一拳头就会倒下。

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